Nawigacja

Strony przedmiotu Zajęcia komputerowe

Wymagania edukacyjne kl. VI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie VI
niezbędne do uzyskania  poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych

 

Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który nie opanował umiejętności z punktu 1.

1. Ocena dopuszczająca. Uczeń:

  • dba o porządek na stanowisku komputerowym; posługuje się myszą i klawiaturą; z pomocą nauczyciela loguje się do szkolnej sieci; uruchamia programy, korzystając z ikon na pulpicie; potrafi poprawnie zakończyć pracę programu; wykonuje operacje w oknie programu; jest świadomu istnienia wirusów komputerowych;
  • wymienia przynajmniej trzy zastosowania komputera; podaje przykład urządzenia ze swojego otoczenia, opartego na technice komputerowej; pod kierunkiem nauczyciela zapisuje dokument w pliku, w folderze domyślnym; z pomocą nauczyciela odszukuje zapisane pliki i otwiera je; obsługując programy posługuje się myszą i klawiszami sterującymi kursorem;
  • wykonuje proste obliczenia na kalkulatorze komputerowym; pod kierunkiem nauczyciela wypełnia danymi tabelę arkusza kalkulacyjnego; zaznacza odpowiedni zakres komórek; pod kierunkiem nauczyciela tworzy prostą formułę i wykonuje obliczenia na wprowadzonych danych;
  • wymienia niektóre sposoby prezentowania informacji; pod kierunkiem nauczyciela wykonuje i zapisuje prostą prezentację składającą się z kilku slajdów; pod kierunkiem nauczyciela wykonuje proste zadanie szczegółowe wchodzące w skład projektu grupowego; pod kierunkiem nauczyciela korzysta z wybranego środowiska programowania;
  • stosuje podstawowe polecenia: przesuń (naprzód), obróć w prawo, obróć w lewo, sterując obiektem (duszkiem lub żółwiem) na ekranie – częściowo z pomocą nauczyciela; korzystając ze środowiska programowania Scratch, tworzy proste programy składające się z kilku poleceń; wybiera z panelu poleceń potrzebne polecenia i umieszcza je w obszarze roboczym; wie, jakie należy zastosować polecenie, aby duszek zostawiał ślad, czyli rysował; wie, jak usunąć niepotrzebne polecenia z obszaru roboczego; tworzy program rysujący prostą figurę, np. linię, prostokąt, kwadrat;
  • tworzy prosty rysunek w Edytorze postaci, stosując podstawowe narzędzia; koloruje rysunek, stosując paletę barw
  • wie, w jaki sposób umieszczać polecenia w oknie programu Logomocja, aby żółw je wykonał; korzystając ze środowiska programowania Logomocja, pod kierunkiem nauczyciela tworzy proste programy składające się z kilku poleceń; wie, jak poprawić błędne lub usunąć niepotrzebne polecenia z wiersza poleceń; pod kierunkiem nauczyciela tworzy program rysujący prostą figurę, np. linię, prostokąt, kwadrat.

 

2. Ocena dostateczna (plus wymagania z punktu 1). Uczeń:

  • wymienia zasady zachowania się w pracowni komputerowej i ich przestrzega; potrafi zalogować się do szkolnej sieci komputerowej i wylogować się; wyszukuje proste informacje w Internecie; stosuje zasady netykiety;
  • uruchamia programy z wykazu programów w menu; potrafi omówić ogólne niebezpieczeństwa związane z zarażeniem wirusem komputerowym;
  • podaje przykłady zastosowania komputera w szkole i w domu; podaje przykłady urządzeń ze swojego otoczenia, opartych na technice komputerowej;
  • pod kierunkiem nauczyciela zapisuje dokument w pliku we wskazanej lokalizacji; pod kierunkiem nauczyciela potrafi wydrukować dokument komputerowy; rozumie, czym jest struktura folderów; wie, do czego służy folder Kosz i potrafi usuwać pliki; potrafi odpowiednio nazwać plik; samodzielnie odszukuje określone pliki; z pomocą nauczyciela kopiuje pliki na wskazany nośnik pamięci
  • korzysta ze Schowka do kopiowania, wycinania i wklejania: pliku, obrazu lub jego fragmentu, tekstu lub jego fragmentu, danych w komórkach arkusza kalkulacyjnego, elementów slajdu prezentacji oraz fragmentów tworzonego programu;
  • wykonuje obliczenia na kalkulatorze komputerowym; zna budowę tabeli arkusza kalkulacyjnego, wyjaśnia pojęcia: wiersz, kolumna, komórka, zakres komórek, adres komórki, formuła; rozumie, czym jest zakres komórek; wypełnia danymi tabelę arkusza kalkulacyjnego; stosuje funkcję SUMA do dodawania liczb zawartych w kolumnie lub wierszu; samodzielnie numeruje komórki w kolumnie lub wierszu; pod kierunkiem nauczyciela wpisuje proste formuły do przeprowadzania obliczeń na konkretnych liczbach;
  • wykonuje wykres dla jednej serii danych; wymienia typy wykresów;
  • wymienia i omawia sposoby prezentowania informacji; podaje przykłady urządzeń umożliwiających przedstawianie prezentacji; wykonuje i zapisuje prostą prezentację składającą się z kilku slajdów zawierających tekst i grafikę; uruchamia pokaz slajdów; uczestniczy w projekcie grupowym, przygotowując proste zadania szczegółowe;
  • posługuje się wybranym środowiskiem programowania, odnajdując polecenia potrzebne do sterowania obiektem na ekranie; przesuwa obiekt o podaną liczbę kroków, obraca o podany kąt – w lewo i prawo;
  • tworzy program rysujący figurę pokazaną na rysunku w podręczniku; rysując figury, zmienia kolor i rozmiar pisaka; zna i stosuje polecenie powtarzania; korzystając z pomocy nauczyciela i opisu w podręczniku, ustala operacje, które się powtarzają oraz liczbę powtórzeń; zmienia tło sceny i postać duszka na inne – wybrane z gotowych bibliotek; wyświetla napisy na ekranie; tworzy prosty program z zastosowaniem polecenia warunkowego; z pomocą nauczyciela określa warunek; zapisuje program w pliku w folderze podanym przez nauczyciela;
  • tworzy animowany rysunek, składający się z przynajmniej trzech klatek; stosuje operacje na fragmencie rysunku (kopiowanie, wycinanie, wklejanie), korzystając ze Schowka; odtwarza animację;
  • tworzy program rysujący figurę pokazaną na rysunku w podręczniku; rysuje koła i okręgi; rysując figury, zmienia kolor i rozmiar pisaka; zna i stosuje polecenie powtarzania; korzystając z pomocy nauczyciela i opisu w podręczniku, ustala operacje, które się powtarzają oraz liczbę powtórzeń; zmienia tło sceny i postać żółwia na inne – wybrane z gotowych bibliotek.

 

3. Ocena dobra (plus wymagania z punktu 1 i 2). Uczeń:

  • wymienia nośniki pamięci masowej; zna przeznaczenie elementów zestawu komputerowego; wie, na czym polega uruchomienie komputera i programu komputerowego; wyszukuje informacje w Internecie, korzystając z wyszukiwarki internetowej;
  • samodzielnie wykonuje operacje w oknie programu; zna podstawowe skróty klawiaturowe; wymienia sposoby ochrony przed wirusami komputerowymi;
  • wskazuje zastosowania komputera w różnych dziedzinach życia; omawia działanie przykładowych urządzeń ze swojego otoczenia, opartych na technice komputerowej;
  • samodzielnie zapisuje dokument w pliku w wybranej lokalizacji; pod kierunkiem nauczyciela tworzy nowy folder; potrafi przygotować dokument komputerowy do druku; tworzy własne foldery, korzystając z odpowiedniej opcji menu, rozróżnia folder nadrzędny i podrzędny; zna pojęcie „rozszerzenie pliku"; potrafi usuwać wskazane pliki; potrafi tworzyć własne foldery; kopiuje pliki na inny nośnik pamięci; potrafi kopiować, przenosić i usuwać foldery; na polecenie nauczyciela stosuje metodę przeciągnij i upuść
  • wymienia elementy okna arkusza kalkulacyjnego; pod kierunkiem nauczyciela tworzy tabelę w arkuszu kalkulacyjnym; potrafi wstawić wiersz lub kolumnę do tabeli arkusza kalkulacyjnego; wykonuje obramowanie komórek tabeli; pod kierunkiem nauczyciela wykonuje obliczenia, tworząc proste formuły; wprowadza napisy do komórek tabeli; samodzielnie stosuje funkcję SUMA do dodawania liczb zawartych w kolumnie lub wierszu; zna przeznaczenie wykresu kolumnowego i kołowego; tworzy wykres dla jednej i dwóch serii danych; umieszcza na wykresie tytuł, legendę i etykiety danych;
  • wymienia etapy i zasady przygotowania prezentacji multimedialnej; wykonuje i zapisuje prezentację składającą się z kilku slajdów zawierających tekst i grafikę; dobiera właściwy krój i rozmiar czcionki; dodaje animacje do elementów slajdu; samodzielnie uruchamia pokaz slajdów; wykonuje wybrane zadanie projektowe pod kierunkiem nauczyciela;
  • pisze prosty program, w którym stosuje polecenia sterowania obiektem na ekranie (duszkiem lub żółwiem); dobiera odpowiednio kąt obrotu zależnie od kierunku, w jakim ma się przesunąć obiekt; zapisuje program w pliku w folderze podanym przez nauczyciela;
  • wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w języku Scratch; stosuje polecenie określające współrzędne ekranu do zmiany położenia duszka; wie, że powtarzające się polecenia należy ująć w blok i w razie potrzeby stosuje samodzielnie tę metodę w programie; tworzy historyjki, dodając nowe duszki, zmieniając kostiumy duszków, scenę, umieszczając napisy na scenie; tworzy prostą grę dla jednego gracza, stosując polecenie warunkowe do sterowania duszkiem w czterech kierunkach; otwiera program zapisany w pliku, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą nazwą w tym samym folderze;
  • wyjaśnia pojęcia: animacja, obraz animowany; tworzy animowany rysunek, składający się z przynajmniej dziesięciu klatek; stosuje różne rodzaje przekształceń, np. odbicia, obracanie, zmianę rozmiaru; zapisuje obraz animowany w pliku;
  • wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w języku Logo; wypełnia narysowane figury (np. kwadrat, koło) kolorem; wie, że powtarzające się polecenia należy ująć w blok i w razie potrzeby stosuje samodzielnie tę metodę w programie; tworzy prosty projekt (częściowo z pomocą nauczyciela), w którym dodaje więcej żółwi, zmienia ich postać, pisze dla wszystkich żółwi te same polecenia.

 

4. Ocena bardzo dobra (plus wymagania z punktu 1, 2 i 3). Uczeń:

  • wie, czym jest pamięć operacyjna; wie, czym jest system operacyjny; wymienia cechy środowiska graficznego; zna jednostki pamięci; korzysta z różnych form komunikacji internetowej podczas pracy grupowej;
  • wie, że nie wolno bezprawnie kopiować programów i kupować ich nielegalnych kopii; wybraną metodą samodzielnie kopiuje pliki na zewnętrzny nośnik danych; sprawnie korzysta z menu kontekstowego; wie, czym są wirusy komputerowe;
  • wskazuje użyteczność komputera w usprawnieniu uczenia się; korzysta z programów edukacyjnych; podaje przykłady zastosowania komputera w domu; wymienia zagrożenia wynikające z korzystania z niewłaściwych gier komputerowych;
  • samodzielnie otwiera istniejący dokument z pliku zapisanego w określonym folderze; przegląda dokument, zmienia i ponowne zapisuje pod tą samą lub inną nazwą w wybranej lokalizacji; samodzielnie potrafi ustalić podstawowe parametry drukowania;
  • rozróżnia pliki różnych programów po ich rozszerzeniach (m.in.: pokaz slajdów, pliki arkusza kalkulacyjnego); potrafi samodzielnie przenieść lub skopiować plik do innego folderu na dysku twardym i na inny nośnik; odszukuje pliki w strukturze folderów; potrafi zmienić nazwę istniejącego pliku; potrafi skompresować i zdekompresować folder i plik; samodzielnie stosuje metodę przeciągnij i upuść;
  • samodzielnie obsługuje programy za pomocą myszy, klawiszy sterujących kursorem i skrótów klawiaturowych;
  • samodzielnie tworzy tabelę w arkuszu kalkulacyjnym; samodzielnie wykonuje obramowanie komórek tabeli; samodzielnie tworzy proste formuły do przeprowadzania obliczeń na konkretnych liczbach; wprowadza napisy do komórek tabeli; dostosowuje szerokość kolumn do ich zawartości; analizuje i dostrzega związek między postacią formuły funkcji SUMA na pasku formuły a zakresem zaznaczonych komórek; wykonuje obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, tworząc formuły oparte na adresach komórek; pod kierunkiem nauczyciela stosuje inne funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie; samodzielnie umieszcza na wykresie tytuł, legendę i etykiety danych;
  • omawia etapy i zasady przygotowania prezentacji multimedialnej; omawia urządzenia do przedstawiania prezentacji multimedialnych; dba o zachowanie właściwego doboru kolorów tła i tekstu na slajdzie; prawidłowo rozmieszcza elementy na slajdzie; ustala parametry animacji; dodaje przejścia slajdów; samodzielnie wykonuje zadania projektowe;
  • rozumie, czym różni się obrót w lewo o 90o od obrotu w prawo o 90o; pisze program składający się z kilku poleceń; otwiera program zapisany w pliku, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą lub inną nazwą w wybranym folderze;
  • podaje przykłady problemów, które można rozwiązać za pomocą komputera; potrafi dobrać odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania; stosuje losowe przemieszczanie duszka po scenie; tworzy grę dla dwóch graczy, w której zlicza punkty i określa warunki zakończenia gry – stosuje zmienne i polecenie warunkowe; próbuje tworzyć program optymalny (niezawierający niepotrzebnych elementów) i w razie potrzeby modyfikuje go;
  • tworzy postacie animowane, dobierając odpowiednią liczbę klatek i przekształcenia, aby ruch postaci był bardziej płynny; w razie potrzeby stosuje odpowiedni rodzaj tła: przezroczyste lub nieprzezroczyste; zna i stosuje różne sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji, np. podgląd klatek, rysowanie tekstem; zapisuje i odtwarza animacje; modyfikuje i ponownie uruchamia;
  • zapisuje polecenia w postaci procedury bez parametrów (np. rysującej kwadrat, prostokąt); potrafi dobrać odpowiednie polecenia do rozwiązania danego zadania; potrafi zastosować zdefiniowaną procedurę do tworzenia kompozycji z figur geometrycznych; tworzy projekt według opisu w podręczniku: zmienia tło, dodaje więcej żółwi, zmienia ich postać i właściwości, pisze dla nich te same lub różne polecenia; otwiera projekt zapisany w pliku, modyfikuje go i zapisuje pod tą samą lub inną nazwą w wybranym folderze.

 

5. Ocena celująca (plus wymagania z punktu 1, 2, 3 i 4). Uczeń:

  • omawia wewnętrzną budowę komputera – rodzaje pamięci; omawia nośniki pamięci masowej; wymienia funkcje systemu operacyjnego; omawia cechy środowiska graficznego; instaluje programy i zna zasady odinstalowywania ich; wskazuje podobieństwa i różnice w budowie różnych okien programów; używa programu antywirusowego do diagnozowania dysku twardego i innych nośników danych;
  • korzystając z dodatkowych źródeł, odszukuje informacje na temat zastosowań komputera; omawia zagrożenia wynikające z korzystania z niewłaściwych gier komputerowych;
  • podaje cechy charakterystyczne dokumentów komputerowych tworzonych w różnych programach komputerowych; podczas przygotowywania dokumentu do druku korzysta z podglądu wydruku; potrafi korzystać z właściwości drukowania;
  • swobodnie porusza się po strukturze folderów; zna różnicę między kopiowaniem a przenoszeniem folderu; wskazaną metodą samodzielnie kopiuje pliki na zewnętrzne nośniki danych; stosuje skróty klawiaturowe; porządkuje ikony na pulpicie; wyjaśnia, na czym polega kompresowanie plików; omawia zasadę działania Schowka; potrafi samodzielnie korzystać z poznanych metod w różnych programach komputerowych;
  • samodzielnie wprowadza różne rodzaje obramowań komórek tabeli i formatowanie ich zawartości; samodzielnie stosuje inne funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie; analizuje formuły tych funkcji; samodzielnie tworzy formuły oparte na adresach komórek; formatuje elementy wykresu; korzysta z różnych rodzajów wykresów; samodzielnie przygotowuje dane do tworzenia wykresu;
  • rozróżnia sposoby zapisywania prezentacji i rozpoznaje pliki prezentacji po rozszerzeniach; zapisuje prezentację jako Pokaz; korzysta z przycisków akcji; potrafi zmienić kolejność slajdów; stosuje chronometraż; potrafi zmienić kolejność animacji na slajdzie; pełni funkcje koordynatora grupy w projekcie grupowym;
  • tworzy rozbudowane programy (np. gry) według własnego pomysłu, stosując sterowanie postacią na ekranie; odnajduje dodatkowe możliwości wybranego środowiska programowania, korzystając z Pomocy;
  • potrafi samodzielnie znaleźć sposób rozwiązania podanego problemu i odszukać opcje menu programu potrzebne do rozwiązania zadania; samodzielnie tworzy trudniejsze programy; tworzy gry według własnego pomysłu, dodając kolejne poziomy i określając samodzielnie warunki przejścia na kolejny poziom; potrafi samodzielnie modyfikować program, tak aby był optymalny; stosuje dodatkowe polecenia, których opis znajduje w Pomocy; rozwiązuje zadania z konkursów informatycznych i bierze w nich udział;
  • tworzy animowane rysunki, które wymagają wyobraźni, kreatywnego myślenia i zastosowania odpowiednich przekształceń; projektuje animowaną postać według własnego pomysłu; potrafi samodzielnie odszukać opcje menu programu potrzebne do przygotowania animacji;
  • rozwiązuje zadania z konkursów informatycznych i bierze w nich udział;
  • ze wszystkich prac w semestrze posiada oceny cząstkowe nie mniejsze jak „bardzo dobry”, nie poprawiane.

 

W odniesieniu do uczniów z opiniami poradni psychologiczno-pedagogicznej stosuje się zindywidualizowane wymagania i ocenianie bieżące  umiejętności oraz nabywanej wiedzy.

 

Mapa

Kontakt

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 3 im. Jana Pawła II w Siemiatyczach
E-mail szkoły: sp3@siemiatycze.eu
Telefon: (85) 655 67 71
Adres szkoły: ul. Gen. Wł. Andersa 4
17-300 Siemiatycze

Galeria zdjęć